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Lancement ATLAS DevKit!

MISE À JOUR 2: Nous avons corrigé certains plantages liés au devkit. Les derniers fichiers binaires peuvent être téléchargés ici: http://atlasdedicated.com/ATLAS_DevKit_Fixed_Binaries.zip et doivent être extraits à cet emplacement: \ Projects \ ShooterGame \ Binaries \ Win64 \.

UPDATE: Nous avons corrigé le problème de téléchargement de contenu vers l’atelier ATLAS Steam. Il suffit de télécharger ce fichier http://atlasdedicated.com/SteamVDF.template et de le placer ici: \ ModTools \ SteamVDF.template (en écrasant l’ancien). Nous avons également mis à jour l’archive ATLAS_DevKit_v12.0.zip avec le fichier corrigé.


Nous sommes heureux d’annoncer que le kit de développement d’ATLAS est prêt à être téléchargé!

ATLAS Devkit est une version hautement modifiée et simplifiée de Unreal Engine 4 Editor spécialement compilée pour rationaliser le processus de création de mods, de cartes, etc., et pour les télécharger directement sur Steam Workshop pour que les autres utilisateurs puissent les télécharger et les utiliser.

En plus de l’atelier Steam, nous avons notre propre section des forums dédiée à tout ce qui concerne le modding. N’hésitez pas à utiliser la catégorie Outils de Navigator pour des discussions générales, des tutoriels et même pour présenter vos mods!

Le kit Devkit sera lancé avec de nombreuses fonctionnalités supplémentaires, notamment la possibilité d’héberger des serveurs sans utiliser le système de grille transparent, mais plutôt un « serveur unique » traditionnel utilisant spécifiquement les cartes Steam Workshop. Voici quelques détails supplémentaires:
Téléchargement du kit de développement ATLAS

Donc, si vous voulez créer Mods & Maps pour ATLAS, procurez-vous le kit de développement ATLAS ici

(désolé pour le téléchargement énorme, nous utiliserons bientôt Epic Launcher, qui est beaucoup plus efficace, mais il faudra quelques jours pour le télécharger. ):

http://atlasdedicated.com/ATLAS_DevKit_v12.0.zip

Extrayez-le à un emplacement disposant de 180 Go d’espace libre (SSD recommandé), puis exécutez-le avec \ ATLASDevKit.bat.
Exécution du contenu d’ateliers ATLAS Steam (Mods, extensions de carte et cartes) dans ATLAS

Si vous hébergez une grille transparente, tous les identifiants d’atelier Mod Steam que vous souhaitez utiliser (y compris tout nouvel ID de modulateur de niveau persistant et tout identifiant de mod d’extension d’île) doivent être spécifiés ici, dans la grille, ou via le paramètre. World Grid editor (dans l’ordre d’empilage Mod):

 

large.237347588_Devkit01.PNG

Ce qui revient à ajouter des ID directement dans ServerGrid.json ici:

large.665646876_Devkit02.PNG

Toutefois, si vous exécutez une mappe Mod sans grille transparente, vous devez spécifier tous les ID de mod (y compris l’ID de la mappe de mod) que vous souhaitez utiliser via la ligne de commande, comme ceci:
ShooterGameServer.exe OceanTestLevelMod?SessionName=WhateverSessionName?AltSaveDirectoryName=WhateverSaveDirectory?ServerAdminPassword=whateverserverpassword?MaxPlayers=70?QueryPort=57557?Port=5757?GameModIds=1627890405,1625331561,1627715666?MapPlayerLocation=true -log -server -culture=en -NoCrashDialog -NoBattleye -NoSeamlessServer

Vous pouvez également ajouter plus de mods dans le fichier Game.ini avec cette section:

[ServerSettings]
ActiveMods=12334593945,875445124

Lors de son lancement, le serveur téléchargera et installera automatiquement les mods lors de son lancement, ainsi que pour les mettre à jour à chaque exécution du serveur. Si vous souhaitez désactiver la fonctionnalité de téléchargement automatique / mise à jour, vous pouvez exécuter le serveur avec -manualmanagedmods

Créer des mods

Comme vous vous en souvenez peut-être sous ARK, pour créer un mod à l’aide du kit de développement ATLAS, créez simplement un enfant de «Blueprint ‘/ Game / PrimalEarth / CoreBlueprints / PrimalGameData_BP.PrimalGameData_BP’» dans votre dossier «Mods \ YourModName». Nous vous recommandons de suivre le schéma de dénomination «PrimaGameDataBP_YourModName.uasset». Modifiez ensuite les valeurs de ce nouvel actif GameData pour modifier les fonctionnalités du jeu (notez qu’il existe divers nouveaux champs pour ATLAS, notamment «AdditionalInventoryComponentAppends» pour ajouter de nouveaux types d’élément pouvant être élaborés aux inventaires existants). Cliquez ensuite sur le bouton «Steam Upload» dans la barre d’outils, sélectionnez le dossier de votre Mod dans la boîte de dialogue Steam Upload et cliquez sur «Cook Game Mode». Une fois le processus de cuisson terminé (si vous obtenez une boîte de dialogue d’incident à la fin du processus, fermez la boîte de dialogue car elle est inoffensive), recherchez un petit aperçu PNG (environ 256×256), ajoutez un titre, une description et une visibilité. Configuration et téléchargement sur Steam (entrez votre nom d’utilisateur et votre mot de passe Steam lorsque vous y êtes invité).
large.1507630354_Devkit03.PNG

Création d’extensions de carte (d’île)

L’un des nouveaux concepts les plus intéressants pour le contenu d’atelier dans ATLAS est l’idée des «extensions de carte», qui vous permet d’ajouter de nouveaux ensembles d’îles et de masses continentales que les hôtes de serveur peuvent placer sur leur disposition de grille transparente. Pour créer une « extension de carte » à utiliser dans des configurations de grille homogènes, ouvrez simplement « SeamlessTest \ Ocean.umap » dans l’éditeur et ajoutez un ensemble de nouveaux sous-ensembles de composition de monde portant un nom unique dans le dossier « SeamlessTest \ » (oui, placez-les là). , pas dans votre dossier Mod). Celles-ci doivent toutes être centrées sur ORIGIN 0,0,0 (où elles seront placées dans la disposition de grille transparente réelle jusqu’à l’hôte du serveur). Ensuite, définissez le calque WorldComposition de chacun de ces sous-niveaux sur «Plus éloigné», «Loin» ou «Proche», selon qu’il s’agit de niveaux visibles à longue ou courte distance. Enfin, créez un dossier «Mods \ YourExtensionName» vide, puis sélectionnez-le dans la boîte de dialogue Steam Upload. Saisissez ensuite les noms de chacun de vos nouveaux sous-niveaux dans le champ Cartes, de la manière suivante, puis cliquez sur «Extension de la carte de cuisson»:

large.252619694_Devkit04.PNG

Une fois le processus de cuisson terminé, vous devez créer un nouveau modèle d’île pour votre masse continentale dans l’éditeur de grille de serveur, en remplissant la taille et l’image d’aperçu (faites une capture d’écran descendante dans l’éditeur) en fonction de l’apparence de votre île:

large.1752462327_Devkit05.PNG

Assurez-vous d’ajouter une «extension» nommée de manière unique pour votre modèle d’île, car cela créera un répertoire unique ici:

\ ServerGridEditor \ IslandExtensions \ [EXTENSION_NAME]

Nous vous recommandons de copier ce répertoire d’extension unique dans “\ ModTools \ Output \ YourMapExtensionName \ IslandExtensions” après la cuisson, comme suit:
large.976990416_Devkit06.PNG

Ensuite, demandez aux hôtes du serveur, après s’être abonnés à votre extension de carte sur leurs clients Steam, de copier le dossier «IslandExtensions» que vous avez inclus avec vos fichiers dans le répertoire de leur application ServerGridEditor locale afin qu’ils puissent placer leurs nouveaux modèles d’île dans leur propre répertoire. disposition du serveur (autant de fois qu’ils le souhaitent).

Ainsi, lorsqu’un hôte télécharge votre contenu sur son client Steam, les hôtes doivent copier ce dossier:

\SteamLibrary\steamapps\workshop\content\834910\[YOUR_WORKSHOP_CONTENT_ID]\IslandExtensions\

Sur ceci dans leur répertoire d’application ServerGridEditor:

\ServerGridEditor\IslandExtensions\

Votre modèle d’île personnalisé apparaît alors dans la liste des modèles d’île disponibles lorsqu’ils rechargent l’éditeur de grille de serveur.

Notez que les hôtes de serveur ne doivent pas oublier d’ajouter votre identifiant Map Extension à la liste de leurs identifiants de grille dans les paramètres de la grille du serveur! Et oui, il est tout à fait possible qu’un seul paquet Extension de carte comprenne plusieurs nouveaux modèles d’île et des landmasses à utiliser par les hôtes serveurs, vous n’avez pas à vous limiter à un seul nouveau modèle d’île! (Remarque: si vous définissez les sous-niveaux sur la couche UNCATEGORIZED, ils seront toujours chargés une fois sur chaque serveur de grille – ce qui peut être utile si vous souhaitez, par exemple, qu’un ajout de système météorologique persistant soit présent dans chaque région de la grille. )

Création de cartes

Créer une nouvelle “carte” de base est similaire à la création d’un Mod, le fichier de carte portant le nom unique .umap doit être placé dans votre dossier Mods \ YourMapName \. Cliquez ensuite sur «Cook Map» dans la boîte de dialogue Steam Uploads. En règle générale, les nouvelles cartes personnalisées seront du style ARK (et non des niveaux persistants de grille transparente). Vous devrez donc les exécuter avec la ligne de commande du serveur suivante:

ShooterGameServer.exe OceanTestLevelMod?SessionName=WhateverSessionName?AltSaveDirectoryName=WhateverSaveDirectory?ServerAdminPassword=whateverserverpassword?MaxPlayers=70?QueryPort=57557?Port=5757?GameModIds=1627890405?MapPlayerLocation=true -log -server -culture=en -NoCrashDialog -NoBattleye -NoSeamlessServer

Cependant, vous pouvez certainement créer de nouveaux «niveaux persistants de grille transparente», tels que ce SkyWorldLevel qui supprime l’océan (et bien sûr, de nouvelles choses, comme un autre DayCycleManager pour les nouveaux systèmes météorologiques!). Pour créer de nouveaux «niveaux persistants de grille transparente», nous vous recommandons de réenregistrer SeamlessTest \ Ocean.umap dans votre répertoire Mods \ WhateverCustomMapName, puis de le modifier à votre guise. Nous pensons que ce serait très cool de faire quelques extensions de carte avec des îles flottantes Avatar-esque pour aller avec ça …

Les nouveaux «niveaux persistants de grille homogène» sont cuits de la même manière, mais exécutés simplement avec la ligne de commande de grille comme suit (en supposant que l’ID de l’atelier de Map Steam pour le contenu du niveau soit spécifié dans le json de ServerGrid ou via la section ActiveMods de [ServerSettings] du Game.ini!):

ShooterGameServer.exe SkyWorldLevel?ServerX=12?ServerY=8?AltSaveDirectoryName=JerTest?ServerAdminPassword=grapeshot?MaxPlayers=200?ReservedPlayerSlots=50?QueryPort=57557?Port=5757?SeamlessIP=37.10.127.116?MapPlayerLocation=true -log -server -culture=en -NoCrashDialog -NoBattleye -automanagedmods

Steam Workshop ID 1626926342 for ‘SkyWorldLevel’ 

Remarque: Actuellement, ATLAS prend uniquement en charge le mode serveur client et serveur dédié. Courir en solo ou en écoute-serveur aura des problèmes.

Pour expérimenter les niveaux de grille homogène (en tant que client) dans l’éditeur, vous pouvez exécuter l’éditeur Play-In-Editor sur «SeamlessTest \ Ocean.umap» à l’aide de ces options de jeu sur serveur dans la boîte de dialogue Paramètres avancés:
large.30805520_Devkit07.PNG

Vous pouvez remplacer les coordonnées ServerX ServerY que vous souhaitez lire sur différentes régions de la grille (le jeu utilise le nom de ServerGrid.json situé dans le dossier ShooterGame). Si vous souhaitez simplement essayer vos nouvelles îles, ou une combinaison spécifique de sous-niveaux, sans les configurer sur la grille de json, vous pouvez exécuter Ocean.umap PIE sans aucune commande ServerX / ServerY et le Play-In-Editor sans être sur une région spécifique. Si vous avez déjà des sous-niveaux VISIBLE dans la fenêtre d’éditeur, ils resteront chargés dans Play-In-Editor, probablement à l’origine de la construction de vos îles. De cette manière, vous pouvez tester et itérer sur le gameplay de vos nouvelles îles sans avoir à les configurer sur la grille du serveur (bien sûr, cette méthode n’est pratique que pour tester un nouvel ensemble de sous-niveaux d’îles à la fois).

Vous pouvez également exécuter la grille transparente en dehors de l’éditeur (utile pour tester les tests de transition), avec les fichiers de commandes suivants:

DedicatedServerAllFourAndClient_CLEAN.bat
Et alternativement ClientSub2.bat si vous souhaitez connecter un deuxième client.

Vous pouvez également exécuter un seul serveur autre que SeamlessGrid (tel que TestMapArea ou OceanTest) en dehors de l’éditeur avec les fichiers de commandes suivants:

GameDedicatedServer.bat
GameClient.bat
Et alternativement GameClient2.bat si vous souhaitez connecter un deuxième client

Voici quelques exemples simples de Mods / Maps que nous avons fournis. Les sources correspondantes sont incluses dans le dossier DevKit ShooterGame \ Content \ Mods pour vous aider à démarrer:

Niveau ATLAS OceanTest

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1627890405

Il s’agit d’un niveau non sans soudure, d’un niveau à serveur unique de type ARK traditionnel qui comprend un océan et quelques étages de base pour les tests, à titre d’exemple. Les serveurs peuvent héberger avec ceci:

ShooterGameServer.exe OceanTestLevelMod?SessionName=WhateverSessionName?AltSaveDirectoryName=WhateverSaveDirectory?ServerAdminPassword=whateverserverpassword?MaxPlayers=70?QueryPort=57557?Port=5757?GameModIds=1627890405?MapPlayerLocation=true -log -server -culture=en -NoCrashDialog -NoBattleye -NoSeamlessServer

ATLAS Sky World

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1626926342

Ceci est un enregistrement de OceanTest.umap, mais avec l’eau de mer retirée. Il est utilisé comme exemple de la manière d’avoir un autre niveau persistant seamlessgrid. Vous pouvez l’héberger en l’ajoutant à votre ServerGrid.json:

large.939640199_Devkit09.PNG

Ou en définissant cette valeur ici dans l’éditeur de grille de serveur:

large.342463146_Devkit10.PNG

Ou dans le Game.ini:

[ServerSettings]
ActiveMods=1626926342

Et puis exécutez les serveurs avec:

ShooterGameServer.exe SkyWorldLevel?ServerX=12?ServerY=8?AltSaveDirectoryName=JerTest?ServerAdminPassword=grapeshot?MaxPlayers=200?ReservedPlayerSlots=50?QueryPort=57557?Port=5757?SeamlessIP=[THEIP]?MapPlayerLocation=true -log -server -culture=en -NoCrashDialog -NoBattleye

Véhicules étendus mod (empilables)

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1627715666

À titre d’exemple, ce mod empilable ajoute des objets pouvant être créés (via PrimalGameData) à l’inventaire Smithy afin que les joueurs puissent construire les véhicules Airplane, Tank et Steampunk Airship. Les modeurs peuvent dupliquer «Blueprint ‘/ Game / Mods / ExtendedVehiclesMod / PrimalItem_VehicleGeneric.PrimalItem_VehicleGeneric’» dans vos propres Mods et en hériter par véhicule, en tant que base d’un véhicule pouvant être créé.

BoxIslandMapExtension

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1626922438

Une «extension de carte» très simple, avec îlot, avec arbres, pour des grilles transparentes, pouvant être placées comme un îlot sur votre réseau de serveurs à l’aide des fichiers de modèle d’îlot inclus. Pour utiliser cela dans une configuration de serveur, en plus d’ajouter l’ID aux ID de mod pour la grille, abonnez-vous aux fichiers sur un client, puis copiez ce dossier:
SteamLibrary\steamapps\workshop\content\834910\1626922438\IslandExtensions
Sur ce dossier, dans le répertoire d’application de l’éditeur Server Grid Editor:
\ServerGridEditor\IslandExtensions\

Relancez ensuite l’éditeur de grille de serveurs et vous verrez le nouveau modèle «BoxIsland» disponible pour utilisation dans votre présentation où vous le souhaitez:

MyAtlasTestMod

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1625331561

Un Mod très simple «Base» ou non-empilable qui ajoute simplement quelques exploits par défaut différents, utilisé pour tester le fonctionnement d’un Mod non empilable de base.

Stacking MOD Test

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1626876784

C’est un mod empilable qui ajoute une fonctionnalité supplémentaire non verrouillée (tester les fonctionnalités d’empilement).

J’espère que cela couvre beaucoup d’informations pour que vous puissiez commencer!

Vous remarquerez peut-être que nous n’avons pas retiré la majorité du contenu ARK du kit, car il peut servir de base à la création de nouveaux contenus dans ATLAS, en particulier pour ceux d’entre vous qui connaissent bien ARK DevKit. Certains d’entre vous trouveront peut-être cela utile d’essayer de transférer leurs mods ARK existants.

Quant à la question concernant le contenu ARK peut-il être utilisé dans ATLAS et inversement? La réponse générale est que cela nous convient, cependant, la seule chose qui ne serait pas autorisée et qui entraînera la suppression de votre mod de Steam Workshop consiste à utiliser des cartes spécifiques de Wildcard. Cela signifie que vous n’êtes pas autorisé à porter sur l’île, la terre brûlée, l’aberration, l’extinction ou Ragnarok.

Nous allons travailler sur une documentation supplémentaire qui guidera les utilisateurs à travers certains des nouveaux systèmes de DevKit, alors soyez à l’affût de cela. Bonne chance, nous sommes impatients de voir tout le contenu épique que vous créez!

Bonne navigation,

Grapeshot Games

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